הפילוסופים הגדולים התחבטו בשאלה האם יש לאדם בחירה חופשית, או האם הוא רק בורג במערכת דטרמיניסטית אשר קבועה מראש. אנחנו מצד אחד מרגישים שאנחנו בוחרים באופן עצמאי בחירות מסוימות בחיים ומצד שני נתונים בידי הגורל, הסביבה, החלטות של אחרים, סיבתיות שנובעת מהחלטות אחרות שקיבלנו ועוד. הדיון על כך נמשך למעשה עד היום הזה.
כשזה מגיע לעיצוב, התחושה הנכספת היא שיהיו לנו אינסוף אפשרויות ונוכל להביא את הרעיונות שלנו לידי ביטוי בדרכים מגוונות. כל מעצב במהותו שואף להשאיר את החתימה האישית שלו, את ה statement שלו ולמעשה להצליח להביא שינוי ושיפור לעולם. בפועל לעומת זאת, אנחנו מוקפים בהנחיות, הגבלות, דרישות, לוחות זמנים ולמעשה טווח הפעולה שלנו מצטמצם משמעותית.
אז ממה נובעות החלטות עיצוביות?
דרישות. כידוע אנחנו לא מעצבים לתוך ואקום, אלא אנחנו מתבקשים לתת מענה לתשתית קיימת. בתהליך פיתוח פרודקט לרוב משתלבים המעצבים כאשר נסגר מסמך הדרישות למוצר PRD, ובכך מקבלים את הבריף עם כל הצרכים לפני שמתחילים את עבודת העיצוב. הדרישות לעתים דינמיות יותר ולעתים דינמיות פחות, מה שיכול מאד להשפיע על טווח הפעולה ונקודות ההתערבות שלנו. מה גם שתהליכים כאלה קורים בצוותים, ועלינו להסתנכרן עם כולם ולקבל החלטות כצוות מאוחד.
עבודה לפי מתודולוגיות קיימות. עיצוב טוב ונכון מתבסס על מסקנות ועל נקודות שזיהינו בתהליכי מחקר ופיתוח מקיפים. מחקר כולל למשל את הבנת הפרסונות, מצב השוק והמתחרים, זיקוק של תובנות ביחס ל- pain points, הבנת הסביבה, בניית user journey מוגדר ופידבקים שעלו במידה ויש כבר מוצר קיים. בתהליך למידה ושיפור המוצר למעשה מדייקים את אופן השימוש ובכך גם את ההתנהגות והנראות, וכך ההתאמה נהיית יותר ספציפית. התהליך למעשה מדייק את העיצוב והופך אותו למתאים והולם למוצר, אך גם יכול להיתפס כצמצום של האפשרויות ליצירתיות.
בסט פרקטיס, רפרנסים וטרנדים. כאמור אנחנו לא מעצבים לתוך ואקום ואנחנו חלק מחברה טכנולוגית עשירה בדימויים, מערכות, פלטפורמות וממשקים קיימים. כמו במשפט הידוע ״עמדו על כתפי נפילים״, לא מצופה מאיתנו להמציא התנהגויות וממשקים בכל פעם מאפס. אנחנו תמיד נתבסס על הפרדיגמות הרווחות בתקופה שבה אנחנו מוציאים את המוצר כדי לאפשר שימוש ברור, קל ומהיר. לדוגמא, אייקון של הגדרות צריך להיראות די אותו דבר בכל המערכות כדי שכולם יוכלו למצוא אותו ולהשתמש בו.
דיזיין סיסטם ומערכות קיימות. כאשר מוציאים מוצר החוצה בפעם הראשונה כנראה שעדיין לא יהיה לו design system עשיר ומלא והוא יהיה יותר טכני וראשוני. עם השנים הפורטפוליו של החברה הולך וגדל וכך גם מתפתח לו סיסטם שלם של צבעים, פונטים, כפתורים וכל קומפוננטה שרק נוכל לחלום עליה. כאשר ניגש לעצוב פיצ׳ר חדש כשיש לנו כבר ספריה נרחבת, התהליך אמנם יהיה מהיר ויעיל אך המקום בו נרגיש צורך לחדש ילך ויצטמצם. התוצאה תהיה תואמת למערכת הקיימת והיא תשתלב בה להפליא, אך יכול להיות שנפספס את ההזדמנות להביא בשורה חדשה ומעניינת יותר.
ייצור ופיתוח. העיצוב הנפלא שלנו מיועד להיות חלק ממערכת בעתיד ולכן צריך להתאים לשלב הפיתוח הסופי ומגבלותיו. לא כל פתרון יצירתי שחשבנו עליו יתאים לפיתוח והטמעה במוצר קיים או חדש ועלינו להבין את המגבלות כבר בשלב התכנון כדי למנוע אכזבה גדולה. אפשר ומומלץ לגלות תעוזה ולהציע פתרונות חסרי תקדים ופורצי דרך, ומשם לעשות את ההתאמות הנדרשות לטובת הייצור. עבודה צמודה עם מפתחים היא בכלל מומלצת ומקלה על כל הצדדים שבתהליך, הרי אין טעם לתכנן דברים שהם לא מקובלים על כולם ולא מתאימים לאופן הפיתוח וההטמעה.
לוחות זמנים. רבות דובר על ניהול זמנים וחלוקה נכונה של המשאבים בפרויקטים, אין לי כוונה לחזור על אף אחד מאלו. ידוע שהעיצוב מסתיים כאשר הגיע הדד-ליין, עם כל הצער שבדבר. לא פשוט לשחרר פיצ׳ר חדש לעולם, אנחנו מנסים לעצב אותו באופן מושלם ולעתים היינו רוצים למשוך את הרגע הזה לנצח. איזה מזל שעיצוב הוא תהליך איטרטיבי והוא לא נגמר, גם אם שיחררנו פי׳צר חדש אנחנו הרי נמשיך לעשות לו טסטים, לבחון אותו, ללמוד כיצד היוזרים מגיבים אליו ונדייק אותו בהתאם. האימה מהדד-ליין לא צריכה להיות כזאת מגבילה, אחרי הכל הפיצ׳ר שלנו לרוב יהיה בגרסה אחת מיני רבות.
יצירתיות מוגבלת כחלק מפס ייצור. בהמשך לעבודה עם בסט פרקטיסים והישענות על התנהגויות קיימות, ברוב המקרים אנחנו פועלים כחלק מפס ייצור ועלינו לעמוד ברשימת דרישות, דד-ליינים, פידבקים ואנחנו שואפים להביא תוצר שעונה לכל הדרישות באופן מספק. אחרי כמה שנים של ניסיון התהליך הופך להיות עוד יותר מהיר, מוגדר ואפילו אוטומטי בחלק מהשלבים. מבין כל אלו נוזלים להם היצירתיות והרגש ואנחנו שוכחים לשאול את עצמנו מה הסטייטמנט שלנו, מה המהלך המבריק שביצענו, איפה ההתערבות היצירתית שלנו פתרה בעיות ואיך עשינו זאת שונה מכל מעצב אחר.
אם כך - איפה נשאר לנו לחדש?
שלב ראשון הוא מודעות, וזה נכון לא רק לעיצוב ולא רק לעבודה. ברגע שאנחנו מודעים למגבלות ולדרישות המצמצמות את נקודות ההתערבות שלנו - במקום לוותר מראש ולהציג מיקס של פתרונות קיימים, יהיו רגעים קטנים שנרגיש ששם ההזדמנות שלנו ליצור יש מאין ולהציג יכולות אינוביישן.
במוצרים קיימים אפופי הגבלות תמיד יש איזה פיקסל אחד שנשאר שאפשר לחדש עם אנימציה מיוחדת, להוסיף מיקרו-אינטראקציות חדשות והומוריסטיות, לעדכן קופי ישן ומשעמם לחדש ומרענן ועוד הזדמנויות רבות שחבויות במוצר עצמו. המלאכה לעולם אינה מסתיימת, גם אחרי שהדשבורד הגיע למקסימום פוטנציאל שלו, הוא עובד נהדר והמשתמשים ברובם מרוצים, תמיד יהיה מקום לאיזה קונפטי קטן שיציל את העולם.
דוגמא לתהליך שעברתי, לפני כמה שבועות נקראתי לעצב את באנר ה"קוקיז" לטובת האתר החדש שלנו. ובאמת שאין יותר משעמם ומציק מבחינת חוויה מאשר הבאנר שכולם שונאים ומיד מאשרים או סוגרים. מה גם שבאתר שלנו הוא מגיע כתוסף שהגביל מאד את טווח הפעולה שלי ואת ההתערבות שלי. לאחר ניסיונות רבים הצלחתי להתאים אותו לפחות ברמת הפונט והבאטנים שיראו כמו בשאר האתר, והכנתי אייקון ייעודי של עוגיה שתואם את המשפחה האיקונוגרפית שלנו. כמה קטן - ככה משמעותי. ההתעקשות שלי על ההתאמה והוספה של אלמנט קטן אבל ״חמוד״ שמעורר חיוך הרגישה לי כמו תהליך יצירתי שהיה שווה את ההשקעה.